Hallo sobat ngilmu, kali ini saya akan memposting materi tentang teknologi pembelajaran. Nah pada teknologi pembelajaran terdapat media pembelajaran yang inovatif. Karena menurut saya pembelajaran di SMK itu terlalu kaku, jadi media inovatif kali ini berbasis game edukatif. Sobat tahu kan game yang baru-baru ini sangat booming, game yang ada di eatbullaga itu loh, namanya Indonesia pintar. Sudah tau kan? kalau belum, coba sobat baca materi dibawah ini. Langsung ke TKP ...
PENGEMBANGAN
PERMAINAN EDUKATIF INDONESIA PINTAR SEBAGAI
MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENGIDENTIFIKASI
KOMPONEN PERMESINAN
PENDAHULUAN
1.
Latar
Belakang
Dalam teori kognitif, otak manusia
mengolah apa yang kita alami dan pelajari. Semuanya akan tersimpan di dalam
akal secara permanen. Namun, kenyataannya terkadang lain. Apa yang telah kita
pelajari dengan tekun justru sukar diingat kembali dan mudah terlupakan
sebaliknya tidak sedikit pengalaman dan pelajaran yang kita tekuni sepintas
lalu mudah melekat dalam ingatan.
Dalam belajar disamping siswa sering
mengalami kelupaan, ia terkadang mengalami peristiwa negatif lainnya yang
disebut jenuh belajar. Secara harfiah, arti jenuh ialah padat atau penuh
sehingga tidak mampu lagi memuat apa pun. Selain itu, jenuh juga dapat berarti
jemu atau bosan.
Jenuh belajar yang dalam bahasa
psikologi lazim disebut learning plateau atau plateau (baca: pletou) saja.
Peristiwa jenuh ini kalau dialami seorang siswa yang sedang dalam proses
belajar (kejenuhan belajar) dapat membuat siswa tersebut merasa telah
memubazirkan usahanya.
Kejenuhan belajar ialah rentang
waktu tertentu yang digunakan untuk belajar, tetapi tidak mendatangkan hasil
(Reber, 1988).
Seorang siswa yang mengalami
kejenuhan belajar merasa seakan-akan pengetahuan dan kecakapan yang diperoleh
dari belajar tidak ada kemajuan. Tidak adanya kemajuan hasil belajar ini pada
umumnya tidak berlangsung selamanya, tetapi dalam rentang waktu tertentu saja,
misalnya seminggu. Namun tidak sedikit siswa yang mengalami rentang waktu yang
membawa kejenuhan itu berkali-kali dalam satu periode belajar tertentu.
Dari kejenuhan belajar tersebut maka
dalam proses belajar perlu adanya refreshing dalam bentuk permainan. Permainan
dapat mengandung adanya suatu edukasi yang berfungsi sebagai media refreshing
serta media belajar. Sehingga selain belajar para siswa akan membangkitkan
semangat belajar dari kejenuhan belajar.
Salah satu permainan edukatif yang
saat ini sedang marak yaitu permainan “Indonesia Pintar”. Permaian yang melatih
pengetahuan dan kreatifitas bertanya siswa tersebut dapat menjadi aplikasi dari
media pembelajaran. Permainan tersebut dapat menjadi terapan dari kompetensi
dasar dalam mengidentifikasi komponen permesinan. Dimana teori permesinan
dirasa sangat membosankan dikarenakan siswa dilatih untuk menghafal dan memahami
materi tentang permesinan.
Maka dari itu, dalam makalah ini
akan membahas tentang pengembangan dan penerapan permaianan edukatif “Indonesia
Pintar” dalam mengidentifikasi komponen permesinan baik kelebihannya maupun
kekurangannya.
2.
Permasalahan
a. Apakah
yang dimaksud dengan metode permainan ?
b. Bagaimanakah
latar belakang permainan Indonesia pintar ?
c. Apakah
tujuan dari permainan Indonesia pintar ?
d. Apakah
manfaat dari permainan Indonesia pintar ?
e. Bagaimanakah
aturan permainan Indonesia pintar ?
f. Bagaimanakah
cara penerapan permainan Indonesia pintar?
PEMBAHASAN
1.
Metode
Permainan
Permainan
(games), populer dengan berbagai sebutan antara lain pemanasan (ice-breaker)
atau penyegaran (energizer). Arti harfiah ice-breaker adalah ‘pemecah es’.
Jadi, arti pemanasan dalam proses belajar adalah pemecah situasi kebekuan
fikiran atau fisik peserta. Permainan juga dimaksudkan untuk membangun suasana
belajar yang dinamis, penuh semangat, dan antusiasme.
Karakteristik
permainan adalah menciptakan suasana belajar yang menyenangkan (fun) serta
serius tapi santai. Permainan digunakan untuk penciptaan suasana belajar dari
pasif ke aktif, dari kaku menjadi gerak (akrab), dan dari jenuh menjadi riang
(segar). Metode ini diarahkan agar tujuan belajar dapat dicapai secara efisien
dan efektif dalam suasana gembira meskipun membahas hal-hal yang sulit atau
berat.Sebaiknya permainan digunakan sebagai bagian dari proses belajar, bukan
hanya untuk mengisi waktu kosong atau sekedar permainan.
Permainan
sebaiknya dirancang menjadi suatu ‘aksi’ atau kejadian yang dialami sendiri
oleh peserta, kemudian ditarik dalam proses refleksi untuk menjadi hikmah yang
mendalam (prinsip, nilai, atau pelajaran-pelajaran). Wilayah perubahan yang
dipengaruhi adalah rana sikap-nilai.
2.
Permainan
Indonesia Pintar
a.
Latar
belakang
Permainan
Indonesia pintar merupakan salah satu permainan yang diadopsi dari acara
televisi Eatbullaga Indonesia. Permainan ini mulai diperkenalkan pada akhir
tahun 2012 dan mulai marak pada awal 2013. Permainan ini mendapatkan feedback
positif dari masyarakat karena mengandung sisi edukatif bagi peserta maupun penontonnya.
Permainan
ini banyak digunakan untuk ice breaking pada acara-acara formal, karena dapat
memecah kebosanan. Permainan ini mengandung suatu hiburan tersendiri sehingga
sangat tepat untuk media hiburan berbasis edukasi.
b.
Tujuan
Permainan
Tujuan
permainan Indonesia pintar ini terhadap proses pembelajaran antara lain :
1) Mengidentifikasi
komponen-komponen dalam permesinan,
2) Mengklasifikasikan
komponen-komponen dalam permesinan,
3) Menstimulasi
siswa agar berpikir luas,
4) Merefresh
dan menambah semangat belajar siswa,
5) Melatih
kerjasama antar individu dalam kelompok.
c.
Manfaat
Permainan
Manfaat
permainan Indonesia pintar ini terhadap
proses pembelajaran antara lain :
1) Menjadi
media hiburan saat suasana kelas sedang jenuh,
2) Menambah
wawasan, cekatan, dan daya nalar,
3) Menjadi
cara alternatif dalam proses pembelajaran,
4) Mengakrabkan
kedekatan antara guru dengan siswa,
5) Menjadikan
siswa lebih aktif dalam mengikuti pembelajaran.
d.
Kekurangan
Permainan
Selain
membawa suatu kelebihan, permainan ini
pun memiliki beberapa kekurangan antara lain :
1) Karena
permainan ini bersifat hiburan, maka kemungkinan terjadi kegaduhan di dalam
kelas,
2) Membutuhkan
waktu yang cukup lama untuk mengadakan permainan ini,
e.
Aturan
Permainan
Sebelum
bermain, guru memberikan materi tentang komponen-komponen permesinan. Baik
secara definisi, identifikasi, maupun klasifikasi. Kemudian guru meminta agar
para siswa memahami materi tersebut. Setelah semua materi diberikan, maka buat
kelompok siswa setiap kelompok 2 orang. Jadi misalkan terdapat 20 siswa maka
akan dibentuk 10 kelompok. Setiap siswa
mendapat kata pintar yang berhubungan dengan komponen pada permesinan. Kemudian
satu per satu kelompok mulai memainkan permainan ini, aturan dalam permainan
ini antara lain :
Kata
pintar 1
Kata
pintar 2
1) Penjawab
diberi kata pintar yang akan ditebak oleh penanya dan penanya dilarang
mengetahui kata pintarnya,
2) Waktu
yang diberikan untuk menebak satu kata pintar adalah 60 detik,
3) Penanya
akan menanyakan kepada penjawab tentang spesifikasi dan klasifikasi kata pintar
tersebut,
4) Penjawab
hanya bisa menjawab ya, tidak, atau bisa jadi,
5) Jika
penjawab mengatakan selain kata-kata yang ada pada peraturan nomor 4, maka
waktu yang ada akan dikurang 5 detik,
6) Siswa
yang lain dilarang bicara, mengkode, ataupun memberitahu penanya tentang kata
pintarnya,
7) Setelah
kata pintar tertebak, maka orang pertama bertukar posisi dengan orang kedua,
dan peraturan diatas berlaku sama untuk orang
kedua sebagai penanya dan orang pertama saebagai penjawab,
8) Guru
mencatat waktu setiap siswa yang berhasil menebak kata pintar.
Setelah
satu kelompok selesai menebak kata pintar ataupun gagal dan kehabisan waktu,
maka kelompok lain akan memainkan permainan ini sampai semua kelompok
memainkannya. Setelah selesai jumlah waktu yang dicatat di akumulasi antara
orang pertama dan orang kedua, sehingga diperoleh waktu keberhasilan dalam satu
kelompok. Kelompok yang mendapatkan waktu tercepat, berhak mendapatkan hadiah
dari guru sebagai hasil jerih payah dan sebagai pemacu semangat belajar.
f.
Penerapan
permainan
Contoh
penerapan permainan Indonesia pintar dalam mengidentifikasi komponen
permesinan. Orang pertama mendapat kata pintar “Kepala Tetap/Headstock“ yang
ada pada mesin bubut. Kemudian orang pertama akan bertanya kepada orang kedua
tentang klu dan orang kedua hanya dapat menjawab ya, tidak, atau bisa jadi,
Contoh :
·
Orang 1 : “Berhubungan
dengan otomotif?”
·
Orang 2 : “Tidak.”
·
Orang 1 : “Produksi?”
·
Orang 2 : “Iya.”
·
Orang 1 : “Perkakas?”
·
Orang 2 : “Iya.”
·
Orang 1 : “Komponen
pada mesin frais?”
·
Orang 2 : “Tidak.”
·
Orang 1 : “Pada mesin
bubut?”
·
Orang 2 : “Iya.”
·
Orang 1 : “Berbentuk
bulat?”
·
Orang 2 : “Tidak.”
·
Orang 1 : “Kotak?”
·
Orang 2 : “Iya.”
·
Orang 1 : “Pahat?”
·
Orang 2 : “Tidak.”
·
Orang 1 : “Kepala
tetap?”
·
Orang 2 : “Iya.”
Dari
dialog permainan diatas, dapat diamati bahwa pertama kali siswa akan
mengklasifikasikan komponen tersebut mulai dari yang umum menuju ke khusus.
Setelah mengklasifikasikan jenis benda tersebut, siswa akan mulai
mengidentifikasikan benda tersebut, baik bentuk, bahan, maupun kegunaan.
Setelah siswa merasa klu yang diberikan sudah cukup, maka siswa mulai menebak
nama dari komponen tersebut. Sampai siswa tersebut menebak dengan tepat, kata
pintar apa yang dia miliki.
Jadi
dari permainan diatas siswa yang menjadi penanya dapat mengembangkan materi
dari guru menjadi sebuah kata-kata ataupun klu untuk menemukan benda apa yang
menjadi kata pintarnya. Siswa sebagai penjawab juga berusaha untuk
menggambarkan dan membantu siswa penanya untuk mengidentifikasi benda tersebut,
dengan kata lain siswa penjawab disini berfungsi sebagai pengarah. Jadi harus
ada strategi ataupun ide kerjasama antara penanya dan penjawab. Kemudian siswa
yang tidak bermain pun akan mengikuti ritme permainan dengan memperhatikan dan
memikirkan tentang benda dalam kata pintar tersebut. Sehingga satu kelas
ataupun ruangan akan menikmati jalannya permainan ini tanpa menyadari bahwa
permainan ini pun sebenarnya merupakan media belajar.
KESIMPULAN
Dalam suatu
proses pembelajaran, akan ada suatu kondisi jenuh belajar. Untuk menghilangkan
jenuh belajar perlu diadakan suatu proses pembelajaran yang kreatif, inovatif, aktif
serta menghibur. Salah satu metode belajar yang kreatif yaitu metode permainan,
dimana proses belajar mengajar dilaksanakan atau diterapkan pada suatu
permainan. Terdapat bermacam-macam model permainan sebagai media pembelajaran,
salah satunya permainan Indonesia pintar.
Permainan
Indonesia pintar yang kerap digunakan untuk permainan anak kecil, pemecah
kejenuhan, dan media hiburan, dapat dijadikan media pembelajaran dengan sedikit
pengembangan. Dalam prosesnya terdapat banyak kelebihan maupun kekurangan.
Walaupun
terdapat beberapa kekurangan, tetapi pada intinya permainan Indonesia pintar
ini menjadi salah satu alternatif dari proses belajar yang menyenangkan (fun),
menghibur (Entertain) dan Mendidik (Educate).
IMPLIKASI
Implikasi dari
permainan Indonesia pintar ini sendiri yaitu mengubah pola pikir siswa bahwa
pelajaran menghafal itu menyenangkan jika dilakukan dengan suatu permainan. Siswa
lebih aktif dengan melakukan permainan, dan lebih peka terhadap temannya dengan
adanya kerjasama. Kemudian siswa lebih dekat dengan guru karena dengan
permainan maka suasana tegang akan mencair.
Selain
bermanfaat, permainan ini memiliki kekurangan. Jika suasana permainan semakin
menarik maka akan terjadi kegaduhan yang akan mengganggu proses belajar di kelas
lain, jadi perlu adanya pengontrolan dari seorang guru. Sehingga meskipun
permainan semakin menegangkan tetapi guru dapat mengontrol agar suasana tetap
tenang.
Kemudian
permainan ini dapat menghilangkan pandangan siswa terhadap guru yang memberikan
materi dengan cara menjenuhkan menjadi menyenangkan untuk diikuti.
Permainan ini
pun dapat dikembangkan lagi sehingga terbentuk permainan yang baru yang lebih
kreatif, inovatif, dan aktif serta akan lebih berdampak positif terhadap proses
pembelajaran.
DAFTAR
PUSTAKA
Reber, Arthur S., 1988, The
Penguin Dictionary of Psychology, Ringwood Victoria: Penguin Books
Australia Ltd.
Sahabat Desain. 2013. “Konsep Game Eatbulaga Indonesia Pintar”. (Online). http://cdinteraktif-info.blogspot.com/2013/03/konsep-game-eatbulaga-indonesia-pintar.html. Diakses pada tanggal 05 Oktober 2013.
Smeru. 2011. “Kumpulan metode pembelajaran/pendampingan”. (Online). http://www.smeru.or.id/report/training/menjembatani_penelitian_dan_kebijakan/untuk_organisasi_advokasi/files/3553.pdf. Diakses pada tanggal 06 Oktober 2013.
Wikipedia. “Eat Bullaga! Indonesia”. (Online). http://id.wikipedia.org/wiki/Eat_Bulaga!_Indonesia. Diakses pada tanggal 05 Oktober 2013.
Nah dari materi diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa belajar tidak selalu membosankan. Dengan adanya media pembelajaran berbasis permainan edukatif, diharapkan pembelajaran semakin menyenangkan. Semoga materi diatas dapat bermanfaat untuk sobat
ngilmu.Terima kasih dan salam ...
1 komentar:
bagus :D
Posting Komentar