Rabu, 21 Mei 2014

Indonesia pintar sebagai media pembelajaran



Hallo sobat ngilmu, kali ini saya akan memposting materi tentang teknologi pembelajaran. Nah pada teknologi pembelajaran terdapat media pembelajaran yang inovatif. Karena menurut saya pembelajaran di SMK itu terlalu kaku, jadi media inovatif kali ini berbasis game edukatif. Sobat tahu kan game yang baru-baru ini sangat booming, game yang ada di eatbullaga itu loh, namanya Indonesia pintar. Sudah tau kan? kalau belum, coba sobat baca materi dibawah ini. Langsung ke TKP ...


 
PENGEMBANGAN PERMAINAN EDUKATIF INDONESIA PINTAR SEBAGAI 
MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENGIDENTIFIKASI 
KOMPONEN PERMESINAN



PENDAHULUAN


1.      Latar Belakang
Dalam teori kognitif, otak manusia mengolah apa yang kita alami dan pelajari. Semuanya akan tersimpan di dalam akal secara permanen. Namun, kenyataannya terkadang lain. Apa yang telah kita pelajari dengan tekun justru sukar diingat kembali dan mudah terlupakan sebaliknya tidak sedikit pengalaman dan pelajaran yang kita tekuni sepintas lalu mudah melekat dalam ingatan.
Dalam belajar disamping siswa sering mengalami kelupaan, ia terkadang mengalami peristiwa negatif lainnya yang disebut jenuh belajar. Secara harfiah, arti jenuh ialah padat atau penuh sehingga tidak mampu lagi memuat apa pun. Selain itu, jenuh juga dapat berarti jemu atau bosan.
Jenuh belajar yang dalam bahasa psikologi lazim disebut learning plateau atau plateau (baca: pletou) saja. Peristiwa jenuh ini kalau dialami seorang siswa yang sedang dalam proses belajar (kejenuhan belajar) dapat membuat siswa tersebut merasa telah memubazirkan usahanya.
Kejenuhan belajar ialah rentang waktu tertentu yang digunakan untuk belajar, tetapi tidak mendatangkan hasil (Reber, 1988).
Seorang siswa yang mengalami kejenuhan belajar merasa seakan-akan pengetahuan dan kecakapan yang diperoleh dari belajar tidak ada kemajuan. Tidak adanya kemajuan hasil belajar ini pada umumnya tidak berlangsung selamanya, tetapi dalam rentang waktu tertentu saja, misalnya seminggu. Namun tidak sedikit siswa yang mengalami rentang waktu yang membawa kejenuhan itu berkali-kali dalam satu periode belajar tertentu.
Dari kejenuhan belajar tersebut maka dalam proses belajar perlu adanya refreshing dalam bentuk permainan. Permainan dapat mengandung adanya suatu edukasi yang berfungsi sebagai media refreshing serta media belajar. Sehingga selain belajar para siswa akan membangkitkan semangat belajar dari kejenuhan belajar.
Salah satu permainan edukatif yang saat ini sedang marak yaitu permainan “Indonesia Pintar”. Permaian yang melatih pengetahuan dan kreatifitas bertanya siswa tersebut dapat menjadi aplikasi dari media pembelajaran. Permainan tersebut dapat menjadi terapan dari kompetensi dasar dalam mengidentifikasi komponen permesinan. Dimana teori permesinan dirasa sangat membosankan dikarenakan siswa dilatih untuk menghafal dan memahami materi tentang permesinan.
Maka dari itu, dalam makalah ini akan membahas tentang pengembangan dan penerapan permaianan edukatif “Indonesia Pintar” dalam mengidentifikasi komponen permesinan baik kelebihannya maupun kekurangannya.
2.      Permasalahan
a.       Apakah yang dimaksud dengan metode permainan ?
b.      Bagaimanakah latar belakang permainan Indonesia pintar ?
c.       Apakah tujuan dari permainan Indonesia pintar ?
d.      Apakah manfaat dari permainan Indonesia pintar ?
e.       Bagaimanakah aturan permainan Indonesia pintar ?
f.       Bagaimanakah cara penerapan permainan Indonesia pintar?

PEMBAHASAN


1.      Metode Permainan
Permainan (games), populer dengan berbagai sebutan antara lain pemanasan (ice-breaker) atau penyegaran (energizer). Arti harfiah ice-breaker adalah ‘pemecah es’. Jadi, arti pemanasan dalam proses belajar adalah pemecah situasi kebekuan fikiran atau fisik peserta. Permainan juga dimaksudkan untuk membangun suasana belajar yang dinamis, penuh semangat, dan antusiasme.
Karakteristik permainan adalah menciptakan suasana belajar yang menyenangkan (fun) serta serius tapi santai. Permainan digunakan untuk penciptaan suasana belajar dari pasif ke aktif, dari kaku menjadi gerak (akrab), dan dari jenuh menjadi riang (segar). Metode ini diarahkan agar tujuan belajar dapat dicapai secara efisien dan efektif dalam suasana gembira meskipun membahas hal-hal yang sulit atau berat.Sebaiknya permainan digunakan sebagai bagian dari proses belajar, bukan hanya untuk mengisi waktu kosong atau sekedar permainan.
Permainan sebaiknya dirancang menjadi suatu ‘aksi’ atau kejadian yang dialami sendiri oleh peserta, kemudian ditarik dalam proses refleksi untuk menjadi hikmah yang mendalam (prinsip, nilai, atau pelajaran-pelajaran). Wilayah perubahan yang dipengaruhi adalah rana sikap-nilai.
2.      Permainan Indonesia Pintar
a.      Latar belakang
Permainan Indonesia pintar merupakan salah satu permainan yang diadopsi dari acara televisi Eatbullaga Indonesia. Permainan ini mulai diperkenalkan pada akhir tahun 2012 dan mulai marak pada awal 2013. Permainan ini mendapatkan feedback positif dari masyarakat karena mengandung sisi edukatif bagi peserta maupun penontonnya.
Permainan ini banyak digunakan untuk ice breaking pada acara-acara formal, karena dapat memecah kebosanan. Permainan ini mengandung suatu hiburan tersendiri sehingga sangat tepat untuk media hiburan berbasis edukasi.
b.      Tujuan Permainan
Tujuan permainan Indonesia pintar ini terhadap proses pembelajaran antara lain :
1)      Mengidentifikasi komponen-komponen dalam permesinan,
2)      Mengklasifikasikan komponen-komponen dalam permesinan,
3)      Menstimulasi siswa agar berpikir luas,
4)      Merefresh dan menambah semangat belajar siswa,
5)      Melatih kerjasama antar individu dalam kelompok.
c.       Manfaat Permainan
Manfaat permainan Indonesia pintar  ini terhadap proses pembelajaran antara lain :
1)      Menjadi media hiburan saat suasana kelas sedang jenuh,
2)      Menambah wawasan, cekatan, dan daya nalar,
3)      Menjadi cara alternatif dalam proses pembelajaran,
4)      Mengakrabkan kedekatan antara guru dengan siswa,
5)      Menjadikan siswa lebih aktif dalam mengikuti pembelajaran.
d.      Kekurangan Permainan
Selain membawa  suatu kelebihan, permainan ini pun memiliki beberapa kekurangan antara lain :
1)      Karena permainan ini bersifat hiburan, maka kemungkinan terjadi kegaduhan di dalam kelas,
2)      Membutuhkan waktu yang cukup lama untuk mengadakan permainan ini,
e.       Aturan Permainan
Sebelum bermain, guru memberikan materi tentang komponen-komponen permesinan. Baik secara definisi, identifikasi, maupun klasifikasi. Kemudian guru meminta agar para siswa memahami materi tersebut. Setelah semua materi diberikan, maka buat kelompok siswa setiap kelompok 2 orang. Jadi misalkan terdapat 20 siswa maka akan dibentuk 10 kelompok.  Setiap siswa mendapat kata pintar yang berhubungan dengan komponen pada permesinan. Kemudian satu per satu kelompok mulai memainkan permainan ini, aturan dalam permainan ini antara lain :
Kata pintar 1
Kata pintar 2
1)    Penjawab diberi kata pintar yang akan ditebak oleh penanya dan penanya dilarang mengetahui kata pintarnya,
2)    Waktu yang diberikan untuk menebak satu kata pintar adalah 60 detik,
3)  Penanya akan menanyakan kepada penjawab tentang spesifikasi dan klasifikasi kata pintar tersebut,
4)    Penjawab hanya bisa menjawab ya, tidak, atau bisa jadi,
5)  Jika penjawab mengatakan selain kata-kata yang ada pada peraturan nomor 4, maka waktu yang ada akan dikurang 5 detik,
6)    Siswa yang lain dilarang bicara, mengkode, ataupun memberitahu penanya tentang kata pintarnya,
7)  Setelah kata pintar tertebak, maka orang pertama bertukar posisi dengan orang kedua, dan peraturan diatas berlaku sama untuk orang  kedua sebagai penanya dan orang pertama saebagai penjawab,
8)    Guru mencatat waktu setiap siswa yang berhasil menebak kata pintar.
Setelah satu kelompok selesai menebak kata pintar ataupun gagal dan kehabisan waktu, maka kelompok lain akan memainkan permainan ini sampai semua kelompok memainkannya. Setelah selesai jumlah waktu yang dicatat di akumulasi antara orang pertama dan orang kedua, sehingga diperoleh waktu keberhasilan dalam satu kelompok. Kelompok yang mendapatkan waktu tercepat, berhak mendapatkan hadiah dari guru sebagai hasil jerih payah dan sebagai pemacu semangat belajar.
f.       Penerapan permainan
Contoh penerapan permainan Indonesia pintar dalam mengidentifikasi komponen permesinan. Orang pertama mendapat kata pintar “Kepala Tetap/Headstock“ yang ada pada mesin bubut. Kemudian orang pertama akan bertanya kepada orang kedua tentang klu dan orang kedua hanya dapat menjawab ya, tidak, atau bisa jadi, Contoh :
·         Orang 1 : “Berhubungan dengan otomotif?”
·         Orang 2 : “Tidak.”
·         Orang 1 : “Produksi?”
·         Orang 2 : “Iya.”
·         Orang 1 : “Perkakas?”
·         Orang 2 : “Iya.”
·         Orang 1 : “Komponen pada mesin frais?”
·         Orang 2 : “Tidak.”
·         Orang 1 : “Pada mesin bubut?”
·         Orang 2 : “Iya.”
·         Orang 1 : “Berbentuk bulat?”
·         Orang 2 : “Tidak.”
·         Orang 1 : “Kotak?”
·         Orang 2 : “Iya.”
·         Orang 1 : “Pahat?”
·         Orang 2 : “Tidak.”
·         Orang 1 : “Kepala tetap?”
·         Orang 2 : “Iya.”
Dari dialog permainan diatas, dapat diamati bahwa pertama kali siswa akan mengklasifikasikan komponen tersebut mulai dari yang umum menuju ke khusus. Setelah mengklasifikasikan jenis benda tersebut, siswa akan mulai mengidentifikasikan benda tersebut, baik bentuk, bahan, maupun kegunaan. Setelah siswa merasa klu yang diberikan sudah cukup, maka siswa mulai menebak nama dari komponen tersebut. Sampai siswa tersebut menebak dengan tepat, kata pintar apa yang dia miliki.
Jadi dari permainan diatas siswa yang menjadi penanya dapat mengembangkan materi dari guru menjadi sebuah kata-kata ataupun klu untuk menemukan benda apa yang menjadi kata pintarnya. Siswa sebagai penjawab juga berusaha untuk menggambarkan dan membantu siswa penanya untuk mengidentifikasi benda tersebut, dengan kata lain siswa penjawab disini berfungsi sebagai pengarah. Jadi harus ada strategi ataupun ide kerjasama antara penanya dan penjawab. Kemudian siswa yang tidak bermain pun akan mengikuti ritme permainan dengan memperhatikan dan memikirkan tentang benda dalam kata pintar tersebut. Sehingga satu kelas ataupun ruangan akan menikmati jalannya permainan ini tanpa menyadari bahwa permainan ini pun sebenarnya merupakan media belajar.

 
KESIMPULAN

Dalam suatu proses pembelajaran, akan ada suatu kondisi jenuh belajar. Untuk menghilangkan jenuh belajar perlu diadakan suatu proses pembelajaran yang kreatif, inovatif, aktif serta menghibur. Salah satu metode belajar yang kreatif yaitu metode permainan, dimana proses belajar mengajar dilaksanakan atau diterapkan pada suatu permainan. Terdapat bermacam-macam model permainan sebagai media pembelajaran, salah satunya permainan Indonesia pintar.
Permainan Indonesia pintar yang kerap digunakan untuk permainan anak kecil, pemecah kejenuhan, dan media hiburan, dapat dijadikan media pembelajaran dengan sedikit pengembangan. Dalam prosesnya terdapat banyak kelebihan maupun kekurangan.
Walaupun terdapat beberapa kekurangan, tetapi pada intinya permainan Indonesia pintar ini menjadi salah satu alternatif dari proses belajar yang menyenangkan (fun), menghibur (Entertain) dan Mendidik (Educate).
 

IMPLIKASI

Implikasi dari permainan Indonesia pintar ini sendiri yaitu mengubah pola pikir siswa bahwa pelajaran menghafal itu menyenangkan jika dilakukan dengan suatu permainan. Siswa lebih aktif dengan melakukan permainan, dan lebih peka terhadap temannya dengan adanya kerjasama. Kemudian siswa lebih dekat dengan guru karena dengan permainan maka suasana tegang akan mencair.
Selain bermanfaat, permainan ini memiliki kekurangan. Jika suasana permainan semakin menarik maka akan terjadi kegaduhan yang akan mengganggu proses belajar di kelas lain, jadi perlu adanya pengontrolan dari seorang guru. Sehingga meskipun permainan semakin menegangkan tetapi guru dapat mengontrol agar suasana tetap tenang.
Kemudian permainan ini dapat menghilangkan pandangan siswa terhadap guru yang memberikan materi dengan cara menjenuhkan menjadi menyenangkan untuk diikuti.
Permainan ini pun dapat dikembangkan lagi sehingga terbentuk permainan yang baru yang lebih kreatif, inovatif, dan aktif serta akan lebih berdampak positif terhadap proses pembelajaran.
  

DAFTAR PUSTAKA


Reber, Arthur S., 1988, The Penguin Dictionary of Psychology, Ringwood Victoria: Penguin Books Australia Ltd.

Sahabat Desain. 2013. “Konsep Game Eatbulaga Indonesia Pintar”. (Online). http://cdinteraktif-info.blogspot.com/2013/03/konsep-game-eatbulaga-indonesia-pintar.html. Diakses pada tanggal 05 Oktober 2013.

Smeru. 2011. “Kumpulan metode pembelajaran/pendampingan”. (Online).  http://www.smeru.or.id/report/training/menjembatani_penelitian_dan_kebijakan/untuk_organisasi_advokasi/files/3553.pdf. Diakses pada tanggal 06 Oktober 2013. 

Wikipedia. “Eat Bullaga! Indonesia”. (Online). http://id.wikipedia.org/wiki/Eat_Bulaga!_Indonesia. Diakses pada tanggal 05 Oktober 2013.



Nah dari materi diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa belajar tidak selalu membosankan. Dengan adanya media pembelajaran berbasis permainan edukatif, diharapkan pembelajaran semakin menyenangkan. Semoga materi diatas dapat bermanfaat untuk sobat ngilmu.Terima kasih dan salam ...








1 komentar:

Posting Komentar

 
;